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 Règles de Combat

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En'ü

Âme perdue



Messages: 184

Feuille de personnage
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Techniques Acquises:


MessageSujet: Règles de Combat   Lun 6 Juil - 18:43
Citation:
.:°I. Généralités.°:.

Le combat est quotidien dans l'univers de Paruda, il s'agit quasiment de votre unique moyen de faire évoluer concrètement votre personnage au fil du temps. Si vous vous aventurez à travers le monde, vous serez très souvent amené à combattre. Vous affronterez tout type d'adversaires, dans tout un tas de conditions différentes. Peu importe votre adversaire, un combat ne sera jamais évident, et aura toujours sa part d'incertitude, ne serait-ce car le RP est tout aussi important que les stats. Ne sous-estimez jamais un adversaire, vous ne pouvez jamais savoir si il vous cache quelque chose ou pas, jusqu'au dernier moment, il peut toujours garder une ultime carte dans sa manche, soyez prêts à toute éventualités. Il n'est d'ailleurs pas impossible qu'un joueur domine complètement son adversaire tout le long du combat pour être vaincu d'un seul coup au dernier moment. Attaquer aveuglément en prenant l'ascendant tout au long du combat est une chose, mais placer des pions petit à petit pour tout activer et en finir d'un coup en est une autre largement différente, et les deux sont aussi bien possibles sur Paruda. Notez cependant que la valeur d'un joueur en RP ne se note pas sur sa capacité à rédiger au kilomètre, mais de la qualité de son écrit, de sa capacité à rendre compte des actions de son personnage, de les mettre en scène, et de savoir préparer finement un coup fatal au préalable élaboré pour qu'il ne puisse échouer.

N'oubliez pas que les combats doivent bien se passer, au moindre accroc, n'hésitez surtout pas à demander intervention d'un MJ pour "arbitrer" la suite de l'affrontement afin que tout le monde soit d'accord.



Citation:
.:°II. Tour par Tour.°:.

Les combats se jouent sur Paruda au tour par tour. Jusque là, je pense qu'on est dans la logique de tout le monde. Au début d'un topic de combat, un ordre de post entre les joueurs est établis par eux, et ils devront s'y tenir jusqu'à la fin de leur affrontement. Un tour de combat est compté comme terminé une fois que tous les joueurs ont posté une fois dans ce tour.
Certaines techniques marchent sur plusieurs tours, pour vous expliquer leur fonctionnement, voici un exemple. Prenons une technique ayant un effet sur 3 tours par exemple

Tour 1
Joueur A - Lancé de la technique
Joueur B - Subis l'effet - 1/3

Tour 2
Joueur A - Continue le combat
Joueur B - Subis l'effet - 2/3

Tour 3
Joueur A - Continue le combat
Joueur B - Subis l'effet - 3/3

Il ne le subira pas au tour suivant, l'effet est à cet instant terminé.



Citation:
.:°III. Actions.°:.

Les Actions sont primordiales durant un combat. Alors, qu'est-ce qu'une action? Eh bien pour faire court, plus ou moins tout ce que vous ferrez en combat sera identifié à une action.
-Utilisation d'une technique
-Attaque Physique
-Utilisation d'un Objet
-Mise en défense
-Esquive
-Préparation d'une attaque
-Etc...
Le nombre d'action max / tour disponible par votre personnage est déterminé en fonction de votre caractéristique d'Agilité. Il est bon à noter qu'utiliser toutes ses actions dans chaque tour n'est absolument pas nécessaire. Il est cependant important de noter que si vous effectuez une action dans un post, vous ne pouvez revenir dessus dans votre post suivant! A vous de bien agencer votre post pour éviter que votre adversaire n'y découvre une faille pour y insérer un coup. Mais c'est ici qu'intervient l'intérêt de ne pas utiliser toutes ses actions dans un tour. En effet, si vous n'utilisez pas toutes vos actions dans un tours, vous pourrez utiliser le surplus dans le tour suivant pour réagir à un mouvement de l'adversaire intervenant entre vos actions. Cependant, ces actions sont quand même décomptées dans vos actions du tour en cours. Voici un exemple pour éclaircir la chose.

Joueur A possède 9 actions par tour
Joueur B possède 7 actions par tour

Tour 1
Le Joueur A effectue un enchainement de 8 attaques, et garde donc 1 action en réserve.
Le Joueur B essaye de parer les coups et dépense 6 actions d'esquives/défense mais entre 2 des 8 attaques du joueur A, il lance à son tour une attaque.

Tour 2
Le Joueur A utilise son action de réserve pour "modifier légalement" son post précédant et y insère une action d'esquive de l'attaque du joueur B, suite à quoi il ne lui reste que 8 action dans son tour 2!
etc...

Ce petit système est juste une sorte d'astuce, libre à vous de vous en servir ou non, mais sachez que bien utilisé, cela peut vous sortir de multiples situations bien épineuses.
Il est important de noter que ces actions spéciales ne peuvent pas être utilisées pour utiliser une attaque!



Citation:
.:°IV. Dégâts des armes & des coups basiques.°:.

Comme vous le verrez rapidement, chaque arme possède des dégâts qui lui sont propres, notés sous forme de bonus, et non de dégâts fixes. Vous allez ici comprendre pourquoi cela est noté ainsi. Vos dégâts de base, que ce soit pour vos coups basiques (coups de poing, pieds, etc) les ceux des armes sont déterminés en fonction de vos caractéristiques de force (pour la puissance du coup) et d'esprit (votre capacité à évaluer la meilleure manière de toucher votre adversaire).

Vos dégâts de base des coups basiques sont de [(Force/5) + (Esprit/5)]. Donc si vous avez 50 Force et 50 Esprit, vos dégâts de base seront de 20, auxquels vous ajouterez vos divers bonus.

Vos dégâts de base des armes sont de [(Force/4) + (Esprit/3)]. Donc si vous avez 50 Force et 50 Esprit, vos dégâts de base des armes seront de 29, auxquels vous ajouterez vos divers bonus.



Citation:
.:°V. Types de Dégâts.°:.

Il existe plusieurs types de dégâts dans l'univers de Paruda, tous ont des fonctionnement qui leur sont propres. Voici le détail pour chaque.
  1. Dégâts "Neutre" : Les dégâts neutre sont des dégâts prédéterminés, qui ne sont affectés par rien, aucun bonus ni aucun type de résistance. Seuls les réductions de dégâts (dites spéciales) de certaines pièces d'équipements peuvent affecter les dégâts Neutre.
  2. Dégâts "Physique" : Les dégâts de type physique sont les plus répandus. La plupart des attaques de base font des dégâts de type physique, ainsi que les dégâts des armes. Les dégâts physique sont augmentés par la Force et réduits par la Consistance.
  3. Dégâts "Magique" : Les dégâts de type magique sont tout ce qui regroupe dégâts des techniques touchant de près ou de loin à la magie, et la plupart du temps, de toute technique nécessitant de la Mana. Les dégâts magique sont augmentés par l'Esprit et réduits par l'Âme.
  4. Dégâts "Chaotique" : Les dégâts de type Chaotique sont les plus rare sur Paruda, mais également les plus destructeurs, et de loin. En effet, la particularité des attaques chaotiques est qu'elles peuvent percer tout type de défenses sans affecter leur puissance de destruction. Les dégâts chaotique sont augmentés par la Force & L'Esprit et ne peuvent être réduits.



Citation:
.:°VI. Combats en équipes.°:.

La seule chose vraiment importante à noter pour les combats de groupe (entre PJs) est comment déterminer l'ordre des tours. Il se fait de la manière suivante

Joueur 1 - Joueur ayant le plus d'agilité de l'équipe A
Joueur 2 - Joueur ayant le plus d'agilité de l'équipe B
Joueur 3 - Second ayant le plus d'agilité de l'équipe A
Joueur 4 - Second ayant le plus d'agilité de l'équipe B
etc...



Citation:
.:°VII. Les Lois.°:.

Au préalable de chaque combat, en fonction de vos envies & des conditions RP, vous pouvez choisir d'y instaurer une ou plusieurs "lois" (voir aucune). Si vous combattez un autre joueur, vous devez tout les deux être d'accord sinon vous combattrez sans lois, si vous combattez une créature ou autre chose joué(e) par un MJ, vous pouvez proposer une loi au MJ, mais il peut vous en IMPOSER. N'oubliez pas qu'avant toute chose, les lois sont là pour s'amuser (ou apporter une dimension supplémentaire à certains combats) donc n'en abusez pas, auquel cas elles pourront être retirées. Une fois choisie, la loi instaurée dans un combat devra être indiquée clairement dans le premier post du sujet. Voici les différentes Lois actuellement disponibles. Il est bon à noter qu'un MJ peut "inventer" une loi pour un combat, tout aussi bien qu'il peut rendre un de ses PNJ "insensible" à la loi régissant le combat en cours.

  1. "Adrenaline" - Les personnages obtiennent le double d'actions possibles en un post.
  2. "Attention aux meubles" - Compter des dégâts de "collision" avec les éléments du décors (nécessite MJ).
  3. "Nous sommes surveillés" - Temps de combat limité avant intervention d'un tierce parti (nécessite MJ).
  4. "Combattre avec Parcimonie" - Pas plus d'une technique / tour (mais les actions de défenses et d'attaques classiques sont possibles).
  5. "Gladiateurs" - Aucune technique possible (Les techniques passives ne sont pas prises en compte dans le combat).
  6. "Sanctuaire" - Intervention d'un PJ externe impossible, raison RP valable nécessaire.
  7. "Hardcore" - 3 Actions possible pour chaque joueur (peu importe l'agilité), le moindre dégâts subit fait tomber les Pv à 0, le joueur entamant le combat est déterminé avec un [rand]100[ /rand] (jet le plus haut).
  8. "Gout du risque" - Les joueurs font à la fin de leur post autant de [rand]100[ /rand] que d'actions effectuées. Si l'un d'eux fait un score supérieur à 90, ils perdent un nombre de Pv en proportion avec le nombre obtenu (-10% pour 91, -20% pour 92, etc). Donc si un joueur fait 100 au cours du combat, il tombe à 0Pv (même si il avait perdu des Pv avant, la perte de Pv ne se fait qu'au début du post suivant, donc ses actions doivent quand même être prises en compte par son adversaire) (Si dans le même post, un joueur obtient plusieurs jets supérieurs à 90, ils se cumulent. Par exemple, il obtient un 92 et un 93, le joueur perdra donc 50% de ses Pv Max au début du tour suivant).




Citation:
.:°VIII. Récapitulatif de fin de post.°:.

A la fin de chacun de vos posts pendant un combat, peu importe sa nature, vous devrez afficher un récapitulatif de détail de vos actions dans votre tour de jeu, mais également afficher l'état actuel de votre personnage. Voici un exemple de récapitulatif de fin de post :

__________________________________________________________
Pv : 1300-250 (Attaque X) = 1050
Pm : 800-150 (Utilisation de technique Y)-50 (Technique A) = 600
__________________________________________________________


__________________________________________________________

Action 1
-Esquive de l'Attaque Z.

Action 2
-Utilisation de la technique A.

Spoiler:
 


Action 3
-Utilisation de la technique Y.

Spoiler:
 

Montant total des dégâts infligés par la technique (précision de tous les bonus, l'adversaire prendra en compte ses réductions quelconques).

__________________________________________________________

__________________________________________________________
Consistance : 300
Âme : 450
Force : 150
Esprit : 30 (-20 : effet technique X)
Agilité : 100 (+20 : effet technique A)
__________________________________________________________




Sont à préciser donc :
  1. Vos Pv/Pm (diverses jauges) actualisées & détaillées.
  2. Le détail de vos actions, en citant les techniques utilisées, n'oubliant pas de préciser à la suite le total de dégâts (bonus inclus) de votre tour complet (en précisant la part de chaque technique dans le total, par exemple : Total : 500 (300 technique X & 200 technique Y).
  3. Vos Caractéristiques Mises à Jour "en temps réel" (préciser bien les malus & bonus).

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